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¿Qué es la gamificación y cómo aplicarla en clase?

Viernes, 12 Abril 2019
Gamificación, ludificación ... Estos términos se han introducido paulatinamente en el entorno educativo en los últimos años, y han abierto las puertas a nuevas formas de enseñar y aprender.
Gamificación, ludificación ... Estos términos se han introducido paulatinamente en el entorno educativo en los últimos años, y han abierto las puertas a nuevas formas de enseñar y aprender. Aunque "aprender jugando" suene casi imposible, lo cierto es que puede ser aplicado dentro de las aulas durante el día a día para conseguir el mejor rendimiento de los alumnos, salvando el problema de la desmotivación y el desinterés que juega en contra de los objetivos de cualquier programa educativo. Vamos a ver a continuación en qué consiste la gamificación y ejemplos de cómo aplicarla en el aula.


¿Qué es la gamificación?

La gamificación o Ludificación, se refiere a un término relativamente nuevo, ya que fue introducido por los alrededores de 2005 en los entornos laborales y ha sido paulatinamente adaptado también a otros ámbitos como la educación o la psicología. Consiste simplemente en trasladar al mundo empresarial y didáctico, mecánicas que son propias de los juegos. El objetivo de la Gamificación es mejorar la motivación, el interés y los resultados de la actividad a la que se aplique, evitando que sea concebido por los participantes como aburrida, complicada, monótona o rutinaria, por lo que se implementan mecánicas propias de actividades de ocio. La tecnología es una de las armas más potentes de la Ludificación, ya que permite trasladar entornos propios de un videojuego a otras actividades, por lo que se utilizan diferentes mecánicas y entornos como veremos a continuación, aunque no es imprescindible.


La gamificación o Ludificación aplicada al aprendizaje

Uno de los mayores retos en el entorno escolar es mantener el interés de los estudiantes y lograr que comprendan conceptos que les son totalmente ajenos, y los que no acaban de encontrar el valor aplicado a sus vidas, como las matemáticas, la física, la historia o la mayoría de materias. La gamificación facilita estos aspectos ya que influyen directamente en la comprensión y la motivación de los estudiantes, permitiendo que aprendan de manera más rápida y sencilla, independientemente de la materia que se esté trabajando.


La gamificación en las escuelas

Aplicación de la gamificación en las aulas

Para aplicar la gamificación al aprendizaje, el se técnicas utilizadas son las mismas que en otras áreas, y podemos resumir algunos puntos principales que resulten imprescindibles para su aplicación:
  • Recompensas: Como si de un videojuego se tratara, una actividad educativa ludificada debe contar con un sistema o ruta de recompensas, que proponga unos logros que se vayan cumpliendo de manera progresiva y que puedan ser mostrados como trofeos.
  • Clasificación o Ranking: Competir es una de las principales motivaciones de un juego, por eso es importante que los alumnos puedan contar con un "Ranking" o clasificación en el que medir sus progresos y logros respecto a los demás. Se puede incluir también un sistema de rangos y de avatares, que son imágenes identificativas y títulos o denominaciones que los alumnos van consiguiendo según progresen en la actividad.
  • Sistema de niveles: En la mayoría de los juegos el nivel se va incrementando progresivamente, primero se empieza por lo más sencillo y la dificultad va aumentando, así que en una actividad educativa debe ser igual. Es importante también considerar que muchos conocimientos son acumulativos, es decir que hace falta conocer primero lo básico y luego pasar a conceptos más complejos, así que esta mecánica es perfecta para el aprendizaje.
  • Porcentajes: Una dinámica que también es muy común en la gamificación, es la de proporcionar un porcentaje indicativo del progreso y cuando falta para completar la actividad, con el objetivo de que el estudiante sepa cuánto falta para terminar.
  • Objetivo y premio: Se debe fijar un objetivo claro en la actividad y algún tipo de recompensa o premio que resulte de interés para los alumnos y que se logre cuando se obtengan determinadas metas de progreso, de esta manera la participación y el interés están asegurados.


Comprender las reglas de la gamificación puede resultar complicado de visualizar en un primer momento, pero una vez entendida la dinámica resulta sencillo de aplicar.


Pasos para aplicar la gamificación con tus alumnos

Ejemplos de gamificación en las aulas


Veremos a continuación algunos ejemplos de actividades de aprendizaje para comprender el concepto de la gamificación completamente.


lectura

En otras ocasiones ya hemos hablado de la importancia de la lectura para el desarrollo académico de los alumnos , así que vemos un ejemplo de gamificación aplicada para incentivar la lectura de forma muy sencilla. La idea es que los alumnos deben leer el mayor número de libro posibles durante el curso, así que se podría proceder de la siguiente manera:
  • Establecer un sistema de puntos y niveles en función de los libros leídos.
  • Crear una clasificación entre los alumnos que compitan por la cantidad de puntos que han conseguido leyendo libros.
  • Los libros recomendados por el profesor o la clase dan puntos extra.
  • La extensión de los libros medida los puntos recibidos para completarlos.
  • Si a partir del guión del libro se ha hecho alguna película, verla mujer puntos extra.
  • Se puede establecer un sistema de "rangos" en función de la cantidad de libros leídos, cada 5 libros, se sube un rango por ejemplo, y en cada rango se le da un nombre específico, como un título especial e incluso un " avatar ".
  • En función del rango que vaya consiguiendo, los alumnos reciben incentivos, como por ejemplo que los que quedan en primeras posiciones al terminar el período de la actividad pueden optar a un premio especial, como recibir un libro de regalo, algún tipo de obsequio, trofeo o mejoras en la clasificación.

En este caso no es necesario ni siquiera la aplicación de tecnología, con sólo un panel o mural en clase para apuntar las clasificaciones y puntuaciones y que pueda ser consultado por todos los alumnos puede ser suficiente.


Biología

Para este ejemplo, nos basaremos en Zombiologia , experiencia desarrollada por Santiago Vallejo con un amplio equipo de profesionales, diseñado para Biología y Geología de 3º de la ESO. A Zombiologia se plantea un juego vivo, apasionante y lleno de narrativa, que sitúa a los alumnos en medio de una epidemia de orgien desconocido que transforma a los ciudadanos en zombies y los alumnos deberán investigar, curar y posteriormente repoblar la tierra, dirigidos por un profesor. En este vídeo el propio Santiago explica en qué consiste el programa, como se evalúa etc. Ver video .


historia

Para trabajar historia también es posible aplicar múltiples mecánicas de gamificación en las aulas, veremos algún ejemplo sencillo:
  • Realizar controles semanales o quincenales sobre el que se trabaja durante este periodo de tiempo, deben ser breves, por ejemplo tipo test.
  • De acuerdo con las puntuaciones establecidas en estos pequeños tests, se desarrolla un sistema de puntuaciones, rangos, niveles y trofeos.
  • Debe existir motivación para que los alumnos quieran obtener buenas puntuaciones en las pruebas, así que es recomendable incluir un sistema de recompensas y premios, físicos o curriculares.



Concursos culturales y trivial

Los concursos culturales son quizás la aplicación más conocida de la gamificación en los centros educativos, pueden incluso realizarse a nivel del centro y no sólo del ciclo formativo, pero en este caso se debe tener en cuenta que las preguntas deben involucrar conocimientos que se consigan en cualquier ciclo de los que participan para que la competición sea justa. Las preguntas pueden ser sobre materias en particular, o sobre todo a la vez, y constituir con la puntuación que se obtenga una clasificación por cursos, por materias, y un sistema de rangos o niveles fácilmente. Es importante que para establecer un sistema de puntos que resulte interesante, se realicen varios concursos a lo largo del curso para que la motivación sea constante, y que los alumnos sean avisados con antelación de la temática y premios del concurso.

En resumen:
Gamificar cualquier actividad abre un mundo nuevo de posibilidades y permite obtener el mejor rendimiento posible de los alumnos, a la vez que se divierten y aprenden. Las principales reglas para gamificar o ludificar una actividad educativa son:
  • Sistema de niveles, rangos y avatares.
  • Ranking de puntuación.
  • Recompensas.
  • Logros coleccionables.
  • Objetivo claro.
  • Progreso.


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